MIDI基础知识系列(四)

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wwwei1020 发表于 2019-6-24 17:57:11 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
八. “MIDI事件表(MIDI Event list)”的用途 Event list功能在MIDI编辑过程是非常重要的,可以通过它来检查MIDI文件里所有的信号之状态。当然你也可以在Event List里对数据做修改。虽然从Cakewalk6.0开始,通过Piano Roll窗口编辑比以前强大许多,但有些东西还得到Event List里完成(不是说“不能做”,而是“麻烦”)。例如,起始部分控制码、NRPN、RPN、轨道专用系统码。说白了,那就是告诉您:在某一位置、某一时间,发生了什么事。 记得刚玩MIDI那会儿(那时才Cakewalk 3.0),Event List我是怎么也想不通有没有必要用,整个一堆数字,把眼都看花了,弃置不用。后来玩到大量的MIDI控制信息时,发现在Piano Roll里要“画”准位置实在素描水平太差,这才重又打开Event List来用。特别是,要在曲子的中间某一位置插入一、两个控制码,或者同一轨道(Channel)上在中途换音色,这类动作通过Event List窗口是非常方便的。 Event List窗口中,在“Kind”栏下双击鼠标左键,可以对插入的“事件”选择类型。(有空自己一个个试试玩罢,再次不多言。) 看看你的电脑键盘,你可以找到2个键:Insert键和Delete键。你可以直接按这2个键来插入新事件或删除某一位置的事件。每个事件所处的时间位置和持续时间、参数值都可以在这修改。时间值有两个,一个是按小时、分、秒、毫秒计数,另一个则按小节、拍子、Tick来计数。最后一栏为DATA(数据)栏,由三部分组成,左面部分是参数类型,中间是参数的具体值,右面是延续时间(只有当该事件为音符时才会出现,否则是空的)。事件所处的Track数、Channel数也在这直接改。如果某一位置的事件是一个音符,你就可以清楚地看出它的时间位置、所处的小节和拍子、音高、力度值、延续时间(即,音符时值)。
九. MIDI设备的“复音数”问题 恐怕所有玩MIDI的,无论他是否用电脑,都会遇到MIDI设备的“复音数”问题。所谓“复音数”就是指:一台MIDI音源或合成器,在同一时间所能发出的最大音符数量。眼看着MIDI技术近几年飞速发展,复音数从28个、32个、64个飞到128个,甚至可以更大。的确,复音数会限制音乐的表达,那么,一台设备的复音数越大就越好吗?倒也未必如此! 一般来说,一台设备能提供28个复音数是足够应付各类音乐需要了。就算做交响乐,一般MIDI音源、合成器、采用器音源都有多种风格的弦乐组音色和管乐组音色。如果你非得按“真”的交响乐配器一一做也行,多买几台音源回家,就不用关心复音数问题了。(事实上这类情况很少。)一台设备音色的好坏,复音数的多少根本说明不了问题!能够决定一台音源上音色好坏的首先是:音色占据的容量。因为一般说来,一个音色所消耗的容量越大,音色就会越好。当然,如果音色占据的容量和其数量不成比例,至少现阶段就免谈了!随着MIDI技术的发展、在音色的处理手段和算法上不断完善,也会给你带来惊喜,这就意味着你可以用很低的投资得到上好的音色,而且这已经成为趋势。 真正的麻烦在于:音源器、合成器或采用器音源中,有一些音色属于“双音色”,也就是说,一个双音色需要占用2条MIDI轨道(Channel),如此一来,传统的MIDI标准所提供的每个Port、每台音源只能有16个MIDI轨道(Channel),便明显不够了!目前有很多音源、合成器或采用器音源开始提供支持32个MIDI轨道(Channel)的能力。 如果同一时刻的发音数超过了复音数,结果会导致有些音符你听不见了。那么,设备会把哪些音符扔在一边不顾呢?其实,它是有规律的。你可以去查一下设备说明书,它会告诉你的,因为每家厂商的做法不尽相同。一般呢,你还可以通过系统码来指定哪些音符允许被抛弃。如果情况不是很严重,建议你考虑把发生问题的那一段音符稍微错开,或删去1、2个非决定性的音符(通常可以考虑动打击乐部分。) 十. 44.1kHz、16Bit、Mono,究竟意味着什么? 声音如果可以被“看见”,那么它就是呈波形状的频谱,我们称为“声波”。试想,如果我们把这条声波的频谱按原样再“画”出来,是不是也能听见原来的声音呢?答案是肯定的!当然,至于你“画”出来的东西是如何转变成声音的,那是件非常复杂的事。基本原理是,通过“AD/DA”转换器,把数字变成脉冲电波信号,然后经振荡器、滤波器、信号放大器等过程,就变成可听见的声音。如此看来,声音质量的优劣将首先取决于你“画画”的水平了! 经过大量的实验,人们发现,最简单的办法是“取点”(有点象搞几何学)。具体说就是:声音的频谱波形是条连续的曲线,那么就可以在这条曲线上取很多的点;只要再把这些点连起来也就能把原来的波形还原出来了。可想而知,点取地越多,就能越接近原来的波形,最后听到的声音也就越接近真实。那么,如果作为一个商业化的产品,就必须有个共同的工业标准。于是,人们发现每秒取44.1K的点是非常合适的:多了会增加成本,少了则又难以还原出逼真而清晰的声音。(看起来每秒要计算的点有那么多,其实这根本用不着你来担心,你要做的只是掏腰包。) 那么44.1kHz可以称作“采样率”了。 所谓16Bit、8Bit就是“采样深度”,你也可以理解为“分辨率”。此话怎讲呢?你已经知道,声音如今也是可以“画”出来的,那么每个点处在什么位置,都必须有个具体“说法”,如果每个点的位置越精确,最后得到的声音就越好;如果用以表示每个点位置的数字越详细,也就能越精确了!计算机是采用2进制算法的,那么“8Bit”就表示:用8个“0”或“1”来记录一个点的位置,结果是可以表达(或说“分辨”)出64种音高。16Bit,能够用16个“0”或“1”组成一组数据来记录一个点的位置,结果在同一个点的位置可以表达出256种音高。(大多数乐器的音色虽说也没那么复杂,但别忘了:音色,特别是乐器的音色,它的泛音是非常丰富的,虽然有一部分泛音你不一定能听到,但也会对音色产生很大影响,如亮度,厚度、质感、动态等。) 一轨Stereo(立体声)由2轨Mono(单声道)组成,但仅仅是简单地把2轨完全相同的单声道要拼在一起,得到的却并不是一轨真正的立体声。一条立体声音轨的左右声道并不完全相同,有时甚至相差很大。你不妨做个简单的实验:找个比较嘈杂的地方(饭店、教室、商店等等),先把左耳捂主尽可能听不到声音,此时把右耳听到的声音记在心里;然后反着再做一遍;比较2只耳朵听到的结果,你很容易发觉2个结果相差很大;但把手放下后,声音又是如此的真实!好,办法不就来了?所谓立体声就是模拟左、右耳朵听到的不同声音,然后同时播放出来!左、右声道的声音当然不太一样了,否则就没有“真实”感。现代立体声技术是基于“心理声学”发展起来的,而且越来越依赖心理声学的研究。最初人们发现,人耳的听觉受耳朵的位置、方向还有心理状态影响很大!于是,便可以通过利用人耳听觉上的偏差(或称错觉),来模拟真实空间里声音状态。举个例子:如果有个声音在你的左面发出,你是如何判断出它是在你的左边的呢?最简单的,因为你首先发现你左耳听到的声音比右耳朵的“响”(事实上,频段、音质、时间也不同的)。


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